Notas de la versión 12.6 de Teamfight Tactics

Notas de la versión 12.6 de Teamfight Tactics

¡Por fin estamos de regreso!

¿Nos extrañaron durante esta versión tan larga? ¡Nosotros también los extrañamos y por eso les traemos dos o tres actualizaciones diferentes a mitad de semana durante la versión 12.5! Puedes recordar cuáles son aquí. En cuanto a esta versión, realizamos cambios a los Aumentos, a cada unidad de daño de ataque y, bueno... ¡Sigue leyendo para que veas la lista!
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Versión en breve

Cambios a la interfaz del Resumen de Combate

Agregamos nuevas teclas de acceso rápido para controlar los Resúmenes de Combate en PC. Abajo se encuentran las predeterminadas, pero puedes personalizarlas como tú quieras en el menú de Ajustes si no basta con las predeterminadas…
  • Tab: alternar resumen de combate
  • A: alternar panel oponente izquierdo
  • S: alternar entre daño infligido, daño recibido y curación

Cambios importantes

Importantes, como la actualización a mitad de semana para la versión 12.5 y podrás ponerte al corriente aquí.

Aumentos

Además del balance general, cambiamos las reglas de los Aumentos para que haya más opciones diversas en el estilo de juego, así como el aumento de etapa para evitar que los Aumentos de combate sean demasiado poderosos en el juego temprano y demasiado débiles en el juego tardío. Redujimos ligeramente el tiempo para elegir Aumentos para permitir que el tiempo de los Aumentos como Megamorfosis transcurra antes del siguiente combate.

Innovador 7 es un rasgo de persecución superpoderoso que es divertido y satisfactorio de alcanzar, pero está balanceado para que juegues con algunas unidades de costo bajo, que alcances el punto de activación del rasgo y que llegues a 5 de costo para activarlo. Alma de Innovador rompe ese balance al permitirle a los jugadores usar múltiples unidades fuertes de final de juego con el Dragón y les da acceso anticipado al Dragón, lo que hace a este Aumento el más fuerte del juego. En vez de que reduzcamos su poder y, por consiguiente, la diversión y satisfacción del rasgo de Innovador, decidimos quitar el Aumento que causaba más problemas con el balance.

Quizá el cambio importante más confuso es el cambio del Aumento Yordle, porque Qué Pequeño es. Con permiso, ya sé dónde está la salida. Qué Pequeño ha sido difícil de balancear como Aumento de Plata, ya que supera al resto de los Aumentos ligados a rasgos de forma tan constante, que puede estar afectando la fuerza total del rasgo en sí. No queremos seguir debilitando el Aumento hasta que ya no tenga impacto alguno. Así que, en vez de eso, lo mejoraremos y lo subiremos un nivel. Lo cual, en general, es una debilitación de poder, pero no es una debilitación a su esencia.
  • Ya no se ofrecerán 3 Aumentos de economía en la misma ronda
  • Tiempo para elegir el primer Aumento: 45 ⇒ 43 seg
  • Tiempo para elegir el segundo y tercer Aumento: 60 ⇒ 58 seg
  • Tiempo para elegir Aumentos en Hyper Roll: 35 ⇒ 33 seg
  • El daño de Descarga Eléctrica ahora aumenta según la etapa actual (inicia en la etapa 2, máximo en la etapa 5 = etapa 8 de Hyper Roll)
  • Descarga Eléctrica I: 60 ⇒ 50/65/80/95
  • Descarga Eléctrica II: 90 ⇒ 75/95/115/135
  • Descarga Eléctrica III: 120 ⇒90/120/150/180
  • El daño de Eco de Luden ahora aumenta según la etapa actual (inicia en la etapa 2, máximo en la etapa 5 = etapa 8 de Hyper Roll)
  • Eco de Luden I: 100 ⇒ 70/90/110/130
  • Eco de Luden II: 150 ⇒ 100/125/150/175
  • Eco de Luden III: 200 ⇒ 140/180/220/260
  • Nivel de Corazón de Innovador: Plata ⇒ Oro
  • Alma de Innovador ELIMINADO
  • Porcentaje de estadística adicional de Bajo la Misma Luz (Socialité): 125% ⇒ 100%
  • Nivel de Qué Pequeño (Yordle): Plata ⇒ Oro
  • Probabilidad de Evasión de Qué Pequeño (Yordle): 25% ⇒ 30%
  • Qué Pequeño (Yordle) ahora hace a tus Yordles más pequeños. ¡Son muy pequeñitos!

Rasgos

Con Sejuani y Vi que hacen que los Vigilantes sean una adición gratuita para muchas composiciones, vamos a ajustar el rasgo para convertirlo en una opción deliberada mientras nos encargamos del poder desequilibrado tipo ''mis unidades no hacen cosas de unidades'' del rasgo.

Nuestros ajustes a Hextech abordan las debilidades actuales del rasgo (aumento) mientras se inclina aún más a la temática de alta tecnología, alta velocidad y alta energía del rasgo. Pero recuerda, ¡todos estos altos dependen del poder de (los Aumentos) Hextech! Los cambios amplifican los valores básicos del escudo y daño mágico que otorga el rasgo Hextech. ¡Cada Aumento en tu Núcleo Hex potenciará el valor que te da el rasgo en un 20 por ciento adicional! Por ejemplo, Hextech 8 ahora otorga un escudo de 400 de Vida, pero con 1/2/3 Aumento(s) será de 480/560/640.

Para balancearlo, redujimos drásticamente los valores para permitir que cada Aumento adicional aumente significativamente el poder del rasgo. Hay muchas matemáticas involucradas en este cambio, así que desglosaremos aquí las diferencias de poder: en los puntos de activación 2/4/6 del rasgo, los cambios se acercan al poder neutro con un Aumento, una pequeña mejora con dos Aumentos y una gran mejora con tres Aumentos. Para el punto de activación del rasgo prismático con 8 Hextech, es neutral con dos Aumentos y una pequeña mejora con tres Aumentos.

  • Vigilante (2/4) piezas ⇒ (3) piezas
  • Duración del aturdimiento de Vigilante: 3 seg ⇒ 4 seg
  • NUEVO Hextech: ahora aumenta según el número de Aumentos en el Núcleo Hex.
  • Escudo y Daño Mágico adicional de Hextech por Aumento: 20%
  • Escudo básico de Hextech: 120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400
  • Daño Mágico básico de Hextech: 15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80

Reducción del daño de ataque

Actualmente hemos estado viendo un daño de ataque muy alto en el tablero, lo cual hace que los campeones que dependen del aumento de estrellas y los hechizos de aumento de daño de ataque inflijan más daño de lo que nos parece adecuado para el juego. Por esta razón vamos a reducir el daño de ataque básico de MUCHOS campeones.
  • Daño de Ataque de Caitlyn: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Illaoi: 70 ⇒ 60
  • Daño de Ataque de Nocturne: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Twitch: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Camille: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Corki: 65 ⇒ 55
  • Daño de Ataque de Quinn: 60 ⇒ 55
  • Daño de Ataque de Rek'Sai: 60 ⇒ 55
  • Daño de Ataque de Swain: 45 ⇒ 40
  • Daño de Ataque de Talon: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Warwick: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Zyra: 50 ⇒ 40
  • Daño de Ataque de Ekko: 65 ⇒ 55
  • Daño de Ataque de Gangplank: 75 ⇒ 65
  • Daño de Ataque de Gnar: 70 ⇒ 60
  • Daño de Ataque de Lucian: 60 ⇒ 55
  • Daño de Ataque de Miss Fortune: 60 ⇒ 55
  • Daño de Ataque de Senna: 70 ⇒ 60
  • Daño de Ataque de Vex: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque de Zac: 70 ⇒ 60
  • Daño de Ataque de Alistar: 100 ⇒ 90
  • Daño de Ataque de Draven: 75 ⇒ 70
  • Daño de Ataque de Irelia: 80 ⇒ 70
  • Daño de Ataque de Jhin: 90 ⇒ 85
  • Daño de Ataque de Kha'Zix: 90 ⇒ 85
  • Daño de Ataque de Sivir: 70 ⇒ 65
  • Daño de Ataque de Vi: 80 ⇒ 70
  • Daño de Ataque de Jayce: 90 ⇒ 85
  • Daño de Ataque de Jinx: 88 ⇒ 80
  • Daño de Ataque de Tahm Kench: 80 ⇒ 70
  • Daño de Ataque de Zeri: 85 ⇒ 75

Unidades: Nivel 1

Caitlyn carry con Lanza de Shojin. Hazlo realidad.
  • Velocidad de Ataque de Caitlyn: 0.75 ⇒ 0.8

Unidades: Nivel 2

Incluso los demonios cuervo necesitan ayuda.
  • Daño de Mano de la Muerte de Swain: 225/300/450 ⇒ 250/350/500
  • Curación de Mano de la Muerte de Swain: 225/250/350 ⇒ 250/300/350

Unidades: Nivel 3

Nuestro padre de entes del vacío púrpura favorito está bastante bien balanceado, excepto cuando se combina con Red Sináptica de Mutante. Con este cambio, intentamos debilitar a Malzy con esa variación de Mutante mientras compensa las estadísticas básicas de Malzahar para mantener su poder relativamente neutral.
  • Debilitación de Maná Máximo de Malzahar: 30/60 ⇒ 50/80
  • Velocidad de Ataque de Malzahar: 0.65 ⇒ 0.7
  • Daño de Visiones Maléficas de Malzahar: 600/825/950 ⇒ 650/900/1025

Unidades: Nivel 4

Irelia lanza hechizos con demasiada constancia, incluso cuando no encadena los reinicios de los últimos golpes con su habilidad. Con este ajuste aún tendrá el potencial de pelear 1 contra 9, pero le tomará más tiempo volver a lanzar si no obtiene el reinicio, el cual será un poco más difícil de obtener. Cabe destacar que le dimos a Irelia un ajuste pequeño de mejora al permitirle que gane maná mientras esté bajo los efectos de control de masas en nuestra actualización de mitad de semana para la versión 12.5 de la semana pasada.
  • Debilitación de Maná Máximo de Irelia: 0/30 ⇒ 0/40
  • Daño básico de Embate de Cuchillas de Irelia: 75/100/600 ⇒ 60/90/550

Unidades: Nivel 5

Vamos a transferir poder de daño básico del hechizo de Galio a su aumento de vida máxima para darle más oportunidad a armados únicos, como la acumulación de armadura de Warmog, por ejemplo. Más que nada, este cambio y la mejora a la duración del aturdimiento ayudará a la versión de 1 estrella de Galio que está en dificultades.

Nuestro chico de oro, Jayce, valdrá oro en su forma cuerpo a cuerpo, pero su forma de alcance ha surgido con calidad de Platino y ese es más el estilo de Viktor.

El poder, el verdadero poder, llega para aquellos que están dispuestos a hacer lo que sea por alcanzarlo y subir el nivel de estrella de una unidad de 5 de costo es un gran logro. Vamos a hacer que la inversión valga la pena al agregar un aumento a la duración de la mejora y algo realmente aterrador si logras conseguir un Silco de 3 estrellas.

Por último, añadimos la corrección de un error en esta sección porque sentimos que afectará bastante la jugabilidad y ayudará a que Zeri salga disparando... sin límites. Claro, ahora que Zeri no tiene límite, nos anticipamos y haremos una debilitación de compensación para evitar que Zeri, la temible carry, no sea demasiado injusta.
  • Daño básico de Entrada Colosal de Galio: 150/225/9001 ⇒ 125/175/9001
  • Porcentaje de daño de Vida Máxima de Entrada Colosal de Galio: 6% ⇒ 8%
  • Duración de aturdimiento de Entrada Colosal de Galio: 1/1.5/10 ⇒ 1.5/1.5/10
  • Aumento de daño de ataque modificado para 3 ataques de Descarga Eléctrica de Jayce (alcance): 170/180/500 ⇒ 170/175/500
  • Daño de Ataque adicional de Jayce (alcance): 45/70/1000 ⇒ 45/60/500
  • Duración de la mejora de Mezcla Inestable de Silco: 6/6/6 ⇒ 6/7/10 seg
  • El radio de explosión de Mezcla Inestable de Silco ahora es el doble de tamaño en 3 estrellas
  • Corrección de error de Zeri: Zeri ya no tiene un límite de Velocidad de Ataque de 1.0
  • Daño mágico adicional por bala al impacto de Estallido Eléctrico de Zeri (pasiva): 11/22/44 ⇒ 10/20/40

Objetos

En el lanzamiento, impedimos que las unidades invisibles gracias a Filo de la Noche atacaran o lanzaran habilidades para evitar la experiencia negativa de recibir un golpe de un enemigo que no puede ser golpeado. Pero esta experiencia negativa no es la misma situación para Filo de la Noche como el caso de Ángel Guardián, ya que el momento de sigilo es breve mientras estás bastante visible. Y ya que el objeto necesitaba una mejora, se podría decir que las estrellas se alinearon para esta Noche.
  • Filo de la Noche: las unidades invisibles ya pueden atacar y lanzar habilidades

Cambios pequeños

¡Pequeños, como tus Yordles cuando usas Qué Pequeño!

Aumentos

Seguimos usando el nivelador de balance para el oro adicional junto con cambios estándar a las cifras para ajustar el poder de cada Aumento.
  • Bolsa de Sorpresas de Componentes ya no otorga 3 del mismo componente
  • Armadura de Caparazón Cibernético I/II/III: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
  • Huevo Dorado: añadimos una Corona de Estratega a la aparición de botín de 100 de oro. Redujimos la cantidad de oro a 75 de oro
  • Probabilidad de que Boleto Dorado otorgue una actualización gratis: 40% ⇒ 45%
  • Oro adicional de Compras de Alto Nivel: 5 de oro ⇒ 8 de oro
  • Poder de Habilidad adicional de Aprendizaje para la Vida cuando sigues con vida: 2 ⇒ 3
  • Oro inicial de Los Ricos se Hacen más Ricos: 12 ⇒ 14
  • Reducción de daño del rebote de Francotirador (Tirodoble): 60% ⇒ 66%
  • Límite de Vida para la activación de Bomba de Humo (Asesino): 60% ⇒ 70%
  • Titanes Diminutos ya no está disponible en las Etapas 4 a 6
  • Daño de Ataque adicional del porcentaje de Vida Máxima de Fuerza Titánica: 3% ⇒ 2.5%
  • Vida del clon de Baratija del Bosque: 300 ⇒ 360
  • Velocidad de Ataque de todo el equipo de la opción de Reliquias Radiantes, Huevo Dorado, Visión del Futuro: Mistral (Céfiro Radiante): 20% ⇒ 10%

Rasgos

Vamos a realizar una variedad de cambios al rasgo Innovador. La apertura de Innovador 3 sigue siendo uno de los tableros más fuertes del juego temprano. A partir de ahí, es muy fácil alcanzar Innovador 5 y sacar partido del Oso poderoso y, además, tener la posibilidad de que múltiples carries puedan demostrar su fuerza. Dejamos al Dragón como una poderosa recompensa de persecución, pero con los cambios a los Aumentos (echa un ojo a los cambios importantes), estamos haciendo que esa recompensa de persecución sea más difícil de obtener.
  • Reducción de daño de Escarabajo Mecánico y Barrera Reflectiva de Innovador: 25% ⇒ 20%
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de la mejora para aliados de Oso Mecánico y Sobrecarga de Energía de Innovador: 20 ⇒ 15

Unidades: Nivel 1

No necesitas un mapa para encontrar a Ezreal superando a todos con 1 de costo.
  • Mejora de Velocidad de ataque por lanzamiento de Disparo Místico de Ezreal: 20% ⇒ 18%

Unidades: Nivel 2

  • Daño de Bombardeo de Corki: 200/260/333 ⇒ 190/245/315
  • Mejora de Maná Máximo de Rek'Sai: 60/90 ⇒ 60/80
  • Vida de Sejuani: 750 ⇒ 850

Unidades: Nivel 3

Yoink es una palabra imposible en Wordle.
  • Reducción de daño de ¡Yoink! de Zac: 50% ⇒ 60%

Unidades: Nivel 4

La vida es una tom, tom tómbola, como cuando el hacha de Draven pierde algo de daño básico.
  • Daño de Hachas Giratoria de Draven: 120/150/400 ⇒ 100/125/400

Dúo Dinámico

Refuerzos

Actualmente, el costo de la racha de derrotas intencionales es menor de lo que debería ser en Dúo Dinámico, debido a que el daño que recibe el que usa esta estrategia se reduce a la mitad. Cuando hay jugadores que pierden intencionalmente en racha en una sala, hace sentir mal a otros en la sala que tienen que enfrentarse a dos equipos combinados con toda su fuerza (porque uno de ellos perdió intencionalmente). Al retrasar los refuerzos y al asegurar que el daño no se escape del sistema por redondeo (ver siguiente sección), hará que perder intencionalmente distorsione menos el juego en general.
  • Los refuerzos no iniciarán su conteo de despliegue hasta que haya transcurrido en el combate una cantidad mínima de tiempo: 7 segundos.

Daño del jugador

Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño, se tomaba la cantidad de daño, se dividía a la mitad, se redondeaba y se descartaba lo restante. Ahora registramos el daño restante y lo aplicamos en la siguiente derrota si suma un punto entero de daño. Calma, es fácil evitar ese punto o dos de año adicional: no pierdas.
  • Ajustamos el cálculo de daño del jugador; como resultado, aumentamos ligeramente el daño del jugador.

Rasgos

En cuanto a Mercenario, el rasgo de derrota intencional, sete puede dar el crédito completo de una racha de derrotas con un solo miembro en Dúo Dinámico que use Mercenarios. Esto reduce a la mitad el costo de la racha de derrotas con un Mercenario desde una perspectiva de Vida. Esto hace que los Mercenarios sean muy poderosos en manos de parejas con experiencia y muy bien coordinadas.
  • Cuando un jugador Mercenario y su compañero pierden en la misma ronda PvP, los dados tienen más suerte. Cuando un jugador Mercenario pierde y su compañero gana en la misma ronda PvP, los dados no tienen más suerte, pero la tendrán la próxima vez que suceda en una ronda PvP. Los dados aún se tiran (y se restablece su suerte) al inicio de cada fase de planeación.

La sección de los dispositivos móviles

¡Tenemos mejoras a la pantalla de final de juego!

  • ¡Los Aumentos ya pueden verse en la pantalla de final de juego!

Corrección de errores

  • SIN LÍMITE: Zeri ya no tiene un límite de Velocidad de Ataque de 1.0
  • La muerte es la cura: el veneno de Renata ahora siempre se eliminará adecuadamente después de que muera
  • Los ataques de Lucian y Corki ya pueden infligir golpes críticos mientras esté activo el Aumento Francotirador
  • Los hechizos ya no infligirán golpes críticos sin Guantelete Deslumbrante cuando están potenciados por el Dragón de Innovador 7
  • Irelia y Kha'Zix ya no apuntarán a unidades inalcanzables con sus habilidades
  • El hechizo de Corki ya no fallará y, en su lugar, encontrará a un nuevo objetivo si murió al que le disparó
  • Problema Doble siempre otorgará una unidad de 2 estrellas cuando una de tus unidades se vuelve 3 estrellas, incluso si no quedan copias
  • Garra de Dragón ya no se activa contra la primera activación de la habilidad de Talon
  • Tahm Kench escupirá o digerirá a los enemigos en su estómago adecuadamente cuando muera
  • Dúo Dinámico: las unidades Mutante sin el rasgo Mutante activo ya no obtendrán mejoras cuando las unidades aliadas mueran mientras estén reforzadas debido a la activación de Apetito Voraz de sus compañeros


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